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游戏行业现状分析

文章来源: 管理员 作者: yongbin 发布时间:2023-06-07 10:05:31 阅读:

游戏行业现状的分析

游戏行业是一种以制作和提供电子游戏为主要产业的行业,随着网络技术的发展,其商业模式已经逐步从单纯的PC游戏向多平台、互动性和社交化方向转变。游戏行业的发展涉及到多个领域,包括游戏设计、开发和发行等,需要政策、资金和技术的支持。

游戏行业的文化创意性和盈利潜力

随着我国网络用户规模不断扩大,游戏行业得到快速发展。根据数据显示,2020年,我国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。

数据来源:观研报告网《2022年中国游戏市场分析报告-行业供需现状与发展商机研究》

近年来我国游戏用户数量保持稳定增长,根据数据显示,我国游戏行业用户规模由2014年的517.31百万人增长至2020年的664.79百万人。

数据来源:观研报告网《2022年中国游戏市场分析报告-行业供需现状与发展商机研究》

一、优势分析

(1)互联网用户数量大

根据数据显示,2020年3月我国网民规模为9.04亿人,互联网普及率达64.5%,为游戏行业发展打下了坚实的用户基础。随着网民用户规模的不断增长,为我国游戏发展提供了庞大消费群体。

数据来源:观研报告网《2022年中国游戏市场分析报告-行业供需现状与发展商机研究》

(2)用户需求提升

随着游戏行业的发展,行业技术水平与技术能力迅速升级,游戏产品在数量和质量上均迅速提升。经过长时间的市场培育,游戏玩家群体人数迅速补充,玩家对游戏产品的使用和需求逐步普及化,玩家对游戏产品数量、质量的需求不断提升,推动了行业的进一步升级和深化发展。

(3)产业链不断发展

移动游戏的兴起,催生了新的传播形态,产业形态,业务形态和商业形态。小型企业或者新兴企业,特别是一些网页游戏公司增长迅速,网游产业链将不断拓宽,推动了游戏行业的发展。

(4)游戏品种、方式日益丰富

当前我国游戏行业中游戏方式越来越多,以VR、AR为载体的游戏正在逐渐地发展起来。2020年首要季度在我国移动电子游戏销售收入前100的产品中,角色扮演类产品数量最多,高达48个,占比接近一半;策略类则以13个产品数量排的状况第二;其余种类的游戏产品入选数量均不足10个。

数据来源:观研报告网《2022年中国游戏市场分析报告-行业供需现状与发展商机研究》

(5)移动支付带来便利

随着微信支付、支付宝等第三方支付服务商逐步崛起,移动支付渗透率不断提高,覆盖的生活场景不断增多,在便利人们生活的同时也逐步培养了人们的付费习惯。支付服务商为网络游戏行业提供了便利的第三方支付服务,使得用户在游戏中充值消费的便捷程度大幅提升,促进了游戏行业充值玩家群体的扩大及充值金额的增加。

二、劣势分析

(1)游戏人才供不应求

伴随着游戏产业的快速发展,市场竞争愈发激烈,对于游戏人才的需求也逐渐加大。游戏企业主要通过校园招聘和建立研究院机构自行培育所需要的游戏人才,但因第三方教育机构在现有教育体系下运作,教学内容与现有市场需求脱节,导致学员实际操作能力较弱,供需关系矛盾加大,使游戏人才缺口进一步扩大,导致游戏人才供不应求。

(2)商业创新模式不足,产品同质化严重

当前,大多数网络游戏开启者都将游戏系统定位于与竞争对手差异,而非从整个价值链角度去营造。因此,整个游戏行业商业模式创新不足,产品同质化严重,替代程度较强,不利于整个行业的发展。

(3)网络游戏周边产品开发不足

根据发达国家游戏行业的发展经验,游戏周边产品市场总值约是游戏市场实际销售收入的8-9倍。目前国内游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产品产业发展始终进展不大,产业仍处于初级阶段。

游戏行业的社交、教育、文化

我们先回顾一下今年以来市场的总体情况,然后再谈论游戏行业。从指数层面来看,除了上证指数在中字头蓝筹的贡献下表现相对强势外,其他主要指数像深成指和沪深300都表现出了震荡走弱的态势。尤其是创业板指数,更是单边下滑,将本轮反弹以来的所有涨幅几乎全部回吐。可以说,这一轮市场表现呈现了冰火两重天的局面。一方面,新能源等前期核心赛道大幅回撤;另一方面,以GPT技术驱动的传媒游戏大幅跑赢市场。

游戏板块从年初到目前为止反弹已经非常显著,表现非常强势,相信大家对这个板块也非常感兴趣。接下来,我请徐总为大家介绍一下目前游戏行业的现状。

好的,我们今天要聊的是游戏行业。首先,游戏行业是一个非常新的行业,因为国内游戏行业的发展是从最近十几年开始的。在过去,可能有很多和我同龄的人中有很多游戏玩家,他们玩各种各样的游戏,但这些游戏大部分都是由欧美以及日本厂商生产或发行的,国产游戏占比是很少的。

如果和我年纪差不多的这些玩家回忆一下,那个时候虽然我们也玩游戏,但绝大部分只是不花钱的游戏。因此,在这样的情况下,要培育本土的游戏行业其实是一件比较困难的事情。但是我们也要知道,游戏行业不会是一个一成不变的行业。

1、游戏供给和销售收入急剧扩大

从供给侧来看,我们看到国内游戏行业已经诞生了很多优秀的本土公司,过去十年游戏厂商数量增加了大约70倍。从销售收入来看,2011年国内游戏销售收入大约只有440多亿元人民币,但到了2022年,这个数字已经上涨到了2,700亿元人民币的规模。可以说,这是一个在过去10年急剧扩大的市场,是非常具备成长性的市场。

2、游戏精品化

在这样一个快速发展的市场中,国内游戏厂商不仅在数量上增加了,更重要的是从游戏质量上越来越精品化。他们做出了更多的精品游戏,比如某些头部厂商做出了一些Mobile类游戏,每年的收入都可以达到百亿元的规模。如果你不是界面游戏,你是做不到这一点的。这些游戏往往还能够走向海外,在海外也是游戏玩家非常喜欢的游戏之一。因此,我们可以看到,游戏市场正在快速扩张。

游戏行业是由传媒内容和技术进步共同决定的。除了游戏内容,游戏技术的进步也日新月异。现在游戏制作中,越来越多的软件相关从业人员参与,这使得游戏制作变得更为智力密集型。因此,我们也制作出了很多非常精良的游戏,这是一个非常重要的一点。

3、用户人均付费金额提升

第三个方面,中国玩家的正版意识不断加强。随着游戏付费模式的不断改进,使得中国玩家人均在游戏上花费的金额不断增加。

中国游戏市场规模在2022年达到了2700亿元人民币,中国游戏玩家数量大约在6.5亿到7亿人之间,这个数量是巨大的。此外,中国玩家人均在游戏上花费的金额也达到了约350元人民币。

虽然与美国和日本相比,中国玩家人均在游戏上花费的金额还略显不足,但由于中国玩家数量众多,中国游戏市场仍是一个极具潜力的庞大市场,并且付费能力也在努力学习就会有回报,这支撑了整个游戏行业的快速发展。

4、国产游戏厂商差异化发展

中国的游戏厂商在游戏制作上具有差异化的发展道路。在过去的10年中,移动互联网行业快速发展,每个人都拥有一台智能手机,可接入4G甚至5G网络。在这种情况下,手机游戏发展最快,不仅是在中国,在全球范围内也是如此。中国厂商在移动游戏市场中牢牢占据了制高点,不仅游戏数量和质量占据全球优势,而且在移动互联网端的游戏技术方面也是在前面的。因此,整个游戏行业在中国是一个非常好的投资机会。

好的,感谢徐总对游戏产业的介绍。刚才也提到了,我们国内的游戏玩家数量是其他任何国家都无法比拟的,我们将近有一半的人口都是潜在的游戏用户,并且将来从人均消费金额来讲,我们也有巨大的提升空间。接下来,我们就来回顾一下过去游戏板块的整体表现情况。

大家都知道,游戏板块上一轮高点是在2015年,当时也是全民互联网+的时代,在那几年之后,其实游戏行业陷入了一个低迷的行情,直到在2019、2020年之后,才出现了一次像样的行情,但是之后又因为各种因素再次陷入低迷。下面我们就请徐总给大家分析一下,游戏板块出现大行情都需要哪些共性驱动因素?为什么从2015年之后,那几年游戏板块一直都没有出现过趋势性的行情?

1、政策支持

徐成城:好的,我之前提到游戏行业是一个由供应驱动的行业。换句话说,如果市场表现好,我们会看到许多新鲜有趣的游戏出现,玩家会愿意为这些游戏支付服务费用,这非常重要。

为了有新游戏出现,首先需要允许游戏发行。在国内,政策限制了游戏的内容和发行,这在某种程度上对整个行业有相当大的影响。因此,在过去,游戏行业通常表现良好的原因之一是政策比较支持或监管不那么严格。对于游戏厂商来说,只要他们通过自己的制作发行游戏,上市并获得资金回流,这是一个相当不错的商业模式。

从2013年到2015年,是移动互联网的一个时代,这不仅推动了人们通过手机和移动互联网接入全球网络,还在移动端催生了各种手机游戏的不断兴起。在那个时候,许多有趣的游戏涌现出来,玩家也愿意为他们付费,例如iOS上的水果忍者、植物大战僵尸等游戏。许多国内游戏厂商也推出了类似的游戏,从供应侧为玩家提供了很多选择。

此外,游戏行业需要被监管,因为游戏本质上是一个文化传媒类行业。虽然它是由技术驱动的,但它本身只是一个载体,传播的是文化和内容。因此,这些内容必须受到监管,特别是对于儿童和青少年,游戏时间过长可能会影响学习,甚至刺激他们出现不理性的消费行为。在当前情况下,国家对游戏行业进行了一定程度的监管,最简单的方式是通过发行版号限制游戏的发行。

这对整个游戏企业是有影响的。因为许多游戏的开发流程都是成熟的商业模型,可以计算出开发周期、人力投入、预期玩家数量、销售收入以及营销方式。很多游戏公司采用矩阵式的开发模式,涉及到各种类型的游戏,包括适合青少年、男性玩家、女性玩家、儿童教育类游戏、大型全球发行的游戏和小型娱乐型游戏等。这种开发模式可以很好地摊薄成本,并掌握发行节奏。然而,通过版号方式限制游戏的发行,对许多游戏厂商来说它们就需要做出抉择,选择哪些游戏发行、哪些不发行。

因此,游戏厂商的发行受到了限制。但是在2019、2020年,整个游戏行业需求不断增长。虽然在2022年,国内游戏销售收入达到了2,700亿元,但在2019年到2021年期间,整个游戏销售收入已经接近3,000亿元人民币,这时游戏行业发展更快,政策上也比较鼓励。许多有关部门把游戏行业纳入了促进经济发展或数字化项目的计划中,以支持整个游戏行业。然而,政策转变后,游戏行业在发行版号方面受到了一定影响。去年,整整一年都没有游戏的发行版号,导致整个游戏行业停滞。在这种情况下,游戏指数难以有大的行情,因此首先需要行业政策的支持。

有了政策支持,如今年年初以来,每个月都有稳定的发行版号数量,这将使整个游戏行业迅速恢复活力。许多游戏厂商将过去积累的游戏重新上市,这为游戏企业带来了现金回笼的机会。

2、估值驱动

去年游戏行业的估值严重下降,这部分是因为政策对版号供给的压制,另一方面则是因为防控导致人均投入下降。许多游戏公司的估值已经降至10倍以下,有些甚至降至5倍以下。而正常情况下,游戏行业的平均估值应该是20倍左右,一些海外优秀游戏企业的估值则是25倍到30倍左右。

3、科技推动

最后,科技的发展是游戏发展的推动力。每一轮游戏的蓬勃发展都依赖于科技的进步。游戏是文化和内容的载体,但也是一个科技属性很强的产品。如果你是一个游戏玩家,你会发现你在10年前玩的游戏和现在玩的游戏完全不同。先进的技术、三维光影、人物建模和玩法的细节以及游戏的更新换代,都是依托科技进步实现的。游戏互联网推动了联机类游戏的快速发展,而AI和算力的加持将会为游戏带来更好的玩法和内容,未来游戏的市场规模和创造的价值都将更加乐观。

主持人:好的。刚才徐总分享了几个对游戏行业影响比较大的重要因素,尤其是提到政策层面,版号发放直接影响游戏的营收,所以这一块对游戏的估值确实有压制。但是刚才徐总也讲到了,政策也在回暖,大家对整个行业未来的预期也在逐步修复,后边随着新的科技红利的催化,整个板块边际向好的趋势还是比较清晰的。

游戏行业的内容审核、版权保护和用户体验

大公司该如何前进,自有他们背后手眼通天的资本家来指点,但是对中小公司何去何从的问题,我还是有所窥见。

1、不狂妄

不要抢只有大厂才能耕耘的地盘,尤其是强社交弱单机,马太效应极强的品类,例如MMO、MOBA、吃鸡、杀鸡等。

2、不玩命

人少不一定就叫细分市场,也有可能是死地,例如AR游戏、LBS游戏。不要去死地,置之死地一般也就死了。

3、不豪赌

把极大成本投入到极不确定的领域就是豪赌,大公司不会做,小公司不能做。

4、差异化

“不一样”不是差异化,差异化是“体验更好、更明显的不一样”。现在的用户见过的市面多了,挖个数值坑玩家就扑通扑通往里跳的年代已经不复存在了。在研发层面上,差异化是吸引玩家,降低流量成本的最有效方式。

5、专注

小公司能做好的事情不多,把一件事情做到80分,其他事情做到60分是小公司的生存之道。想把所有事情都做100分的结果往往是所有事情都不及格——因为这么想的人只有乔布斯这样的天才和毫无自知之明的庸人。

6、诚恳

当前的大环境里,想洗钱的、想躺赢的、想养老的项目和从业者越来越难生存了,对小公司来说更是如此。“做一个有很多人喜欢的游戏,并让他们乐于为之投入”既是正道,也是生存之道。

7、重视人才

行业回报率越低,资本的重要性越低,人才的重要性越高。随便拉个团队就能成功的年代已经过去了。广纳优秀人才,用心经营团队是小公司的必修课。另外,公司和项目的核心人物也很重要,方向决定上限,领导决定下限。

8、耐心

大环境迟滞的时候,不论个人还公司都要有耐心。当然,耐心要留给正确的方向,在错误的方向上耐心10000年也不会有结果的。


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